Вспоминаем историю компании id Software.

22 июня 1996 года в продажу поступил Quake — знаменитый шутер, изменивший наше представление о графике, многопользовательских играх и других аспектах цифровых развлечений. Однако для нас это скорее отличный повод поговорить о том, как разработчику Quake, компании id Software, всё это время раз за разом удавалось совершать революции в области технологий и продажи игр.

История id Software началась в конце 80-х

Всё началось в компании Softdisk, занимавшейся продажей приложений по подписке. У Softdisk на тот момент было около 100 тысяч подписчиков, плативших каждый месяц по 10 долларов за так называемые «журналы на дискете», содержавшие как программы, так и статьи о работе с тем или иным компьютером. К концу 80-х выручка компании достигала 12 миллионов долларов. В конце концов руководство компании приняло решение выйти на игровой рынок — а для этого ей понадобились собственные разработчики. Для этого были наняты Джон и Эдриан Кармак (не родственники), Джон Ромеро и Том Холл — будущие основатели id Software.

Основным рынком компании на тот момент были пользователи компьютера Apple II. Компьютеры IBM, несмотря на их высокую популярность, были достаточно дорогими и покупались в основном компаниями, а не домашними пользователями. Однако во второй половине 80-х распространение получили клоны IBM от таких компаний как Tandy, Compaq и многих других. Эти машины были несколько доступнее оригинала, сохраняли полную совместимость и даже иногда превосходили компьютеры IBM по производительности или функциональности. Кармаку и остальным было очевидно, что стоит перейти именно на эту платформу — так Softdisk начал выпускать игры для IBM PC.

Проблема заключалась в том, что компьютеры в те времена заметно уступали игровым консолям вроде Nintendo Entertainment System (в нашей стране получила распространение в виде пиратского клона — «Денди»). В частности, разработчики не могли создавать для компьютеров платформеры вроде Super Mario — железо того времени просто не могло постоянно перерисовывать игровой мир, а значит, персонаж не мог плавно двигаться по уровню.

В какой-то момент Джон Кармак придумал решение этой проблемы — он разработал игровой движок, который перерисовывал только те участки уровня, которые менялись при движении персонажа. Для того, чтобы продемонстрировать возможности технологии, он взял персонажа игры, написанной Ромеро — Dangerous Dave и втайне от Softdisk разработал клон Super Mario с этим персонажем в главной роли. Получилась игра Dangerous Dave in Copyright Infringment («Опасный Дейв и нарушение авторских прав»).

Ромеро убедил коллег в том, что эта технология позволит им основать собственную компанию и разбогатеть. Первым делом четверка сделала полный PC-порт Super Mario Bros. 3. Получившуюся игру послали в Nintendo — разработчики надеялись, что японцы захотят опубликовать PC-версию знаменитой игры и заплатят им. Однако Nintendo всегда принципиально отказывалась портировать свои игры на чужие платформы.

Одновременно с этим ставку на PC сделала другая компания — Apogee Software, первый издатель игр по модели shareware

Основатель компании, Скот Миллер, построил свой бизнес на так называемых условно-бесплатных играх. Сегодня этот принцип кажется довольно простым: пользователь скачивал из интернета (на тот момент — с серверов BBS) бесплатную часть игры (например, первые несколько уровней). Если ему понравилась пробная версия, то он посылал платеж по почте в Apogee, а те присылали ему полную игру. Таким образом, для распространения игр больше не требовалось договариваться с ритейлерами, а также заниматься сложной логистикой.

Миллер еще до истории с Nintendo хотел работать с Ромеро — ему понравилась одна из его ранних игр. Теперь же у четверки появился отличный повод для сотрудничества с Apogee — им стал Commander Keen — возможно, первый полноценный клон Super Mario для PC на основе технологии, придуманной Кармаком. Игра стала безусловным хитом: если до этого продажи Apogee составляли примерно семь тысяч долларов в месяц, то Keen в первые десять дней принесла 30 тысяч. Именно благодаря успеху этой игры в 1991 году была основана id Software.

Следующим крупным проектом стал Wolfenstein

В начале 90-х платформа PC получила заметное развитие: появились мощные процессоры вроде 80486, первые полноценные звуковые карты и видеокарты, способные выводить целых 256 цветов. Благодаря этому стали появляться первые трехмерные игры — например, знаменитая серия космических симуляторов Wing Commander.

Джон Кармак тоже заинтересовался трехмерными играми и успел выпустить целых две игры с новым движком — Hovertank 3D и Catacomb 3-D. Сегодня вряд ли кто-то вспомнит эти названия — id Software разработала их для своего бывшего работодателя, Softdisk, чтобы «загладить вину» за Commander Keen, проданный на сторону. Тем не менее, именно в этих проектах Кармак смог отточить новую технологию, которая ляжет в основу Wolfenstein.

Wolfenstein 3D был издан Apogee по модели shareware и стала огромным хитом. В первый год новинка приносила по 200 тысяч долларов в месяц. Своим успехом игра оказалась обязана как продвинутой и плавной псевдотрехмерной графике, так и необычному дизайну. Игры, в которых нужно было стрелять из танка или самолета уже были, а вот игр, в которых можно было бы расстреливать живых людей из винтовки — нет. В id осознали, что жестокие игры — их конек. Что, впрочем, нравилось далеко не всем. К примеру, Том Холл, которому приписывают дизайн Commander Keen, надеялся, что после Wolfenstein 3D компания снова будет делать милые и беззлобные игры. Однако после игры про стрельбу по нацистам компания решила сделать игру про стрельбу по монстрам из ада — Doom.

Благодаря Wolfenstein 3D у id Software появился новый источник доходов — лицензирование игровых движков

Другие компании захотели получить возможность делать собственные игры на основе технологий id, и так компания начала продавать лицензии на свои движки. Таким бизнесом id Software занималась большую часть своей истории — вплоть до выхода движка id Tech 5 в 2011 году. Возможно, самой известной игрой на базе Wolfenstein 3D стала Rise of the Triad, разработанная в 1994 году компанией Apogee. Изначально эта игра задумывалась как сиквел к Wolfenstein, однако в конечном счете в id решили сфокусироваться на Doom.

Для Doom Кармак задумал еще более впечатляющую технологию, включая динамическое освещение, нестандартную геометрию уровней с несколькими этажами и многое другое. Дошло до того, что id Software наняла Грега Пунчатза, специалиста по спецэффектам, занимавшегося такими фильмами как «Робокоп» и «Кошмары на улице Вязов». Пунчатзу было поручено создать глиняные модели всех врагов для игры. Эти модели затем были отсканированы и переведены в 256-цветную гамму. Как вспоминает художник, в те времена для такой работы требовались компьютеры стоимостью примерно в 60 тысяч долларов.

Том Холл, по-прежнему недовольный сменой курса компании, решил внести свой вклад в виде глубоко проработанного сюжета для Doom. У игры должна была быть полноценная вселенная, персонажи, диалоги, предыстория и многое другое. Однако остальные не оценили усилий Холла, поскольку понимали, что от них ждут именно экшена. После работы над Doom Холл покинет id Software, а его сюжет будет опубликован в виде так называемой Doom Bible, но в игру так и не попадет. Как говорил в те времена Джон Кармак:

«Сюжет в играх — это как сюжет в порнофильмах. Считается, что он должен быть, но по большому счету, всем на него наплевать»

Тем не менее, Doom оказался огромным коммерческим успехом. Игра по-прежнему распространялась по условно-бесплатной модели (правда, без участия Apogee), поэтому точно оценить количество игроков не представляется возможным. Но считается, что всего было продано около двух миллионов полных копий Doom (включая переиздание Ultimate Doom) и столько же — Doom II.

Изначально id Software не хотела делать из Quake еще один шутер

Вот мы и подошли к виновнику сегодняшнего торжества. Quake должен был стать первым полностью трехмерным проектом id Software, в котором была бы возможна абсолютно произвольная архитектура, полностью свободное перемещение персонажа и многое другое. Но первоначально Quake задумывался как ролевая игра и был назван в честь персонажа из знаменитой вселенной Dungeons & Dragons.

Однако к тому времени в id Software окончательно укрепился принцип, согласно которому весь процесс разработки игры подчиняется движку. До тех пор, пока Кармак не доделает движок, остальные фактически не могли начать работу. В итоге работа над технологической основой Quake затянулась, и перед командой встал выбор — либо отложить выпуск игры и реализовать изначальную задумку, либо сделать шутер, но выпустить игру значительно раньше. Джон Ромеро был противником идеи «выпустить еще один Doom», но оказался в меньшинстве. В результате, вскоре после выхода Quake Ромеро покинул компанию.

Продажи Quake пострадали из-за пиратства

Для новой игры id Software решили попробовать новую вариацию модели shareware. Quake продавался в магазинах, но только в виде первого уровня. Чтобы разблокировать остальные уровни, пользователи должны были послать дополнительный платеж в id. Однако поскольку на диске на самом деле находилась полная версия игры, ее взлом оказался делом времени. Тем не менее, компании удалось продать около 1,8 миллиона копий и заработать на лицензировании движка Quake.

Джон Ромеро и Том Холл основали новую компанию

Чаще всего имя Ромеро ассоциируется с провальным шутером John Romero's Daikatana. Однако студия Ion Storm, основанная выходцами из id, также подарила миру такие игры как Deus Ex, Thief и Anachronox. В 2005 году студия будет закрыта. Том Холл дважды попытается собрать деньги на игру на Kickstarter. В частности, в 2013 году он попробует профинансировать проект Worlds of Wander, с помощью которого игроки смогли бы создавать платформеры, напоминающие его любимые Commander Keen. Увы, оба раза Холлу не удастся собрать необходимую сумму.

В 2016 году Джон Ромеро и Эдриан Кармак (покинул id в 2005 году) попробуют собрать деньги на новый шутер — Blackroom. Однако менее чем через неделю разработчики отменят кампанию для того, чтобы выпустить демо-версию игры — по их словам, без нее собрать необходимые средства не получится.

Джон Кармак покинет компанию в 2013 году для того, чтобы стать техническим директором Oculus Rift

Несмотря на хорошее финансовое положение id, Кармак принципиально отказывался увеличивать численность команды. Из-за этого с 2000 по 2010 год студия выпустила всего две полноценные игры — Doom III и Rage. В 2009 году компанию купила Zenimax. В 2016 году студия выпустила новую версию Doom, а также анонсировала новую игру в серии Quake — Quake Champions.